Rabu, 17 Juni 2015

CONTOH PROPOSAL SKRIPSI KUALITATIF (BAB I)

BAB I


      1.   Latar Belakang Masalah

 

Perkembangan zaman saat ini begitu pesat. Ilmu pengetahuan dan teknologi sangat membantu manusia dalam mengerjakan berbagai hal untuk mempermudah segalanya. Ternyata teknologi juga membuat perubahan dalam bidang permainan. Permainan-permainan tradisional kini mulai ditinggalkan. Anak-anak sekarang lebih menggemari permainan yang berbau teknologi. Anak-anak sekarang sangat menyukai permainan seperti game console, permainan online di internet, ataupun permainan di pusat-pusat perbelanjaan.
    
Salah satu cara untuk mengembangkan kreativitas anak adalah bermain.  Bermain merupakan alat pelepas emosi (Freud, 1958). Bermain juga mengembangkan rasa percaya diri dan kemampuan sosial (Erikson, 1963). Bermain juga memungkinkan anak untuk mengekspresikan perasaannya secara leluasa, tanpa tekanan batin. Seorang anak yang sedang bermain akan berimajinasi untuk mempelajari tentang sesuatu yang baru.
Dalam zaman perkembangan teknologi yang semakin maju anak di hadapkan pada dua pilihan cara bermain yang jauh berbeda dari segi teknik, alat, bahan, dan kepraktisannya yaitu permainan modern yang mengikuti perkembangan zaman atau permainan tradisional yang lebih sederhana. Pada kenyataannya banyak anak yang memilih untuk bermain dengan cara yang modern karena kepraktisan dan alat yang mendukung padaa saat ini, sedang permainan tradisional mulai tersingkirkan perlahan-lahan padahal dengan memilih cara bermain yang tradisional anak akan belajar memulai bermain dari proses pembuatan alat hinga tehnik bermaiinya. Jadi permainan tradisional lebih mengembangkan kreativitas anak dibanding permainan modern yang terkesan instan.

Untuk mengembangkan kreativitas dalam permainan tradisional menurut penulis bisa menggunakan Permainan tradisional congklak. Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan dan batu-batu kecil. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama congklak, dakon, dhakon atau dhakonan. Di beberapa daerah di Sumatera yang berkebudayaan Melayu, permainan ini dikenal dengan nama congkak. Di Lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban, sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan beberapa nama: Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. Permainan ini di Malaysia juga dikenal dengan nama congkak, sedangkan dalam bahasa Inggris permainan ini disebut Mancala. Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kanannya dianggap sebagai milik sang pemain. Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bila habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.
Permainan congklak saat ini kurang diminati karena seiring berkembangnya teknologi dan banyaknya permainan yang lebih praktis serta modern. Orang tua juga lebih mengutamakan mainan yang sifatnya lebih maju dibandingkan yang tradisional. Padahal, sudah kita ketahui bersama, selain lebih murah, mainan tradisioal juga dapat mengembangkan kreativitas pada anak, terutama di usia 8-9 tahun atau kelas 3 sekolah dasar.
Maka dari itu penulis merasa tertarik untuk meneliti judul tentang “Permainan Tradisional congklak untuk mengembangkan kreativitas anak kelas III SD di Lingkungan RW. 011 Kelurahan Pd. Aren”.


 
 

       

        2.   Fokus Masalah

Supaya menjadi fokus dan penelitian menjadi terarah maka peneliti membatasi ruang lingkup pada penelitian ini. Lingkungan keluarga dan masyarakat yang menjadi dampak pengembangan kreativitas anak, dapat di lihat dari Kreativitas anak dinilai masih sangat kurang di RW. 011 Kelurahan Pd. Aren.

 

      3.   Tujuan Penelitian

1.   Untuk mengetahui bagaimana peran Permainan Tradisional, khususnya Permainan Congklak terhadap pengembangan Kreativitas siswa kelas III di Lingkungan RW. 011 Kelurahan Pondok Aren.
2.   Untuk mengetahui apa saja yang menjadi aspek pengembangan Kreativitas ditinjau dari Proses dalam Bermain Congklak yang dimainkan oleh Siswa kelas III SD di Lingkungan RW. 011 Kelurahan Pondok Aren.



      4.    Manfaat Penelitian

Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam Pengembangan Kreativitas Anak Melalui Permanian Tradisional. Adapun secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai:
1.   Memberikan motivasi kepada Masyarakat untuk bahan acuan Pengembangan kreativitas siswa melalui Permainan Tradisional
2.   Memberikan pengetahuan kepada pihak-pihak yang bertanggung jawab untuk mengembangkan kreativitas anak melalui permainan Tradisional
3.   Dapat melestarikan permainan tradisional

5.   Sistematika Penulisan

Untuk mendapatkan gambaran yang jelas dan menyeluruh maka skripsi ini disusun dengan sistematika sebagai berikut:
   sebelum memasuki bab pertama adalah lembaran formal yang terdiri dari: halaman judul, halaman persetujuan, halaman pengesahan, halaman mutu, halaman kata pengantar, daftar isi, dan abstraksi skripsi.
Pertama: Bab I merupakan pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah, fokus penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, landasan teori dan atau telaah pustaka, (pendekatan dan jenis penelitian, kehadiran peneliti, lokasi penelitian,sumber data, teknik pengumpulan data) dan sistematika pembahasan.
Kedua: Bab II merupakan landasan yang terdiri dari, definisi Kreativitas, faktor-faktor Kreativitas, pengertian  Permainan Tradisional
Ketiga: Bab III Metode penelitian mengenai gambaran umum lokasi penelitian yang terdiri dari tempat dan waktu penelitian, metode penelitian, instrumen penelitian, sumber data, prosedur pengumpulan data dan perekam data, dan analisis dan triangulasi data.
Keempat: Bab IV merupakan analisis data tentang lingkungan Sekolah, analisis data tentang kegiatan belajar mengajar, analisis data.
Kelima: Bab V merupakan penutup, pada bagian akhir ini terdiri dari kesimpulan dan saran dan dilanjutkan daftar pustaka juga lampiran lampiran sebagai pelengkap dalam penyusunan skripsi ini.





Tidak ada komentar:

Posting Komentar